개발진이 설명하는 전투
전투는 XLGAMES가 가장 자주, 일관되게 설명한 시스템입니다. 대규모 PvP를 삭제한 이유를 비롯해 게임의 다른 설계 선택을 이해하는 핵심이기도 합니다.
2025년 7월 31일 Steam에 공개된 총괄 프로듀서 편지에서 Ham Yongjin은 이렇게 말합니다. “콤보 중심의 구조, 회피, 손맛 좋은 무기별 스킬을 바탕으로 처음부터 만들었습니다. 타격감이 좋고 반응이 빠릅니다. 무엇보다 스킬 순서를 반복하기보다 영리한 플레이가 보상받습니다.”
2024년 10월 10일 개발자 일지도 같은 목표를 설명합니다. “핵심 목표 중 하나는 싱글플레이 액션 게임의 긴장감 있고 곡예적인 전투를 광대하고 지속되는 온라인 세계로 옮기는 것입니다.”
문서화된 사실
출처로 기록된 내용
2025년 8월 1일 Wccftech의 서면 인터뷰에서 개발진은 “예고 동작이 있는 공격, 회피, 방어, 타이밍을 맞추는 콤보, 그리고 위치 선정과 협동에서 만족감을 주는 반응형 파티 플레이”를 설명했습니다.
같은 인터뷰는 액션 전투 때문에 대규모 PvP와 영토 정복을 제외했다고 설명합니다. 개발사의 표현으로 이 시스템들은 “새 방향에 잘 맞지 않았다”는 것입니다. 전투는 여러 기능 중 하나가 아니라 나머지 설계를 결정한 제약 조건입니다.
2026년 9월 4일 공식 채널에 올라온 PvP Gameplay #1 설명은 Ranger가 도끼를 던지고 Warrior가 패링으로 되돌려 보내는 장면을 소개합니다. 반응형 전투의 구체적인 예시지만, 설명만으로 판정 시간, 피해량, 모든 투사체의 반사 가능 여부를 알 수는 없습니다.
맥락과 한계
Warrior와 Ranger 소개에는 이제 무기 경로와 스킬 이름이 있으므로 초기의 포괄적 설명보다 정보가 늘었습니다. 전체 스킬 수, 최종 수치 밸런스, 실전 검증된 최적 스킬 순서는 아직 없습니다. 짧은 영상으로 완성된 빌드를 추측하지 말고 클래스 소개에서 공개된 시스템을 확인하세요.
