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Combat

Le combat a été reconstruit à partir de zéro autour de combos, d'esquives et de compétences spécifiques aux armes. Ce que le studio en dit depuis 2024, cité et daté.

Statut de la pageConfirméSources et texte relusDernière mise à jourSource principalesteamcommunity.com ↗
Illustration — pas une capture du jeu
Dernière mise à jour
2026-09-05
Preuve
4 enregistrements sources
Statut de la page
Éditorial disponible
Catégorie
Systèmes
Première source
2024-10-10
Couverture des sources
3 confirmés · 1 signalés

La définition donnée par les développeurs

Le combat est le système XLGAMES décrit le plus souvent et le plus systématiquement, et celui qui explique la plupart des autres choix du jeu, y compris pourquoi le JcJ à grande échelle a été supprimé.

Dans la lettre du producteur exécutif publiée sur Steam le 31 juillet 2025, Ham Yongjin écrit : « Nous l'avons construit à partir de zéro avec des mécanismes basés sur des combinaisons, des esquives et des compétences vraiment satisfaisantes spécifiques aux armes. C'est percutant. C'est réactif. Et surtout, il récompense le jeu intelligent par rapport au simple spamming des rotations de compétences. »

Le journal du développeur du 10 octobre 2024 fixe le même objectif en des termes différents : « L'un de nos principaux objectifs est de traduire le combat acrobatique et tendu que l'on trouve dans les jeux d'action solo en un monde en ligne vaste et persistant. »

Faits documentés

Chaque entrée conserve le niveau de certitude enregistré dans les données sources.
Confirmé
Informations documentées
La description officielle de PvP Gameplay #1 décrit un Ranger lançant une hache et un Warrior la renvoyant par une parade. Elle ne fournit aucun chiffre ni timing.
youtube.com ↗

Le compte documenté

Récit étayé par les sourcesLes limites restent explicites
Ce que cela signifie dans un groupe

Dans les réponses écrites publiées par Wccftech le 1er août 2025, l’équipe décrit le volet collectif du même système : « attaques annoncées visuellement, esquives, blocages, combos exécutés au bon moment et jeu de groupe réactif, où le placement et la coordination sont gratifiants ».

La même interview explique que le combat d'action est la raison pour laquelle le JcJ de masse et la conquête territoriale ont été coupés : ces systèmes, selon les mots du studio, « ne se sont pas bien traduits dans notre nouvelle direction ». Le combat ici n'est pas une caractéristique parmi tant d'autres — c'est la contrainte autour de laquelle le reste de la conception a été ajusté.

Une contre-attaque identifiée dans la publication de septembre

La description de PvP Gameplay #1, publiée par la chaîne officielle le 4 septembre 2026, identifie un Ranger lançant une hache et un Warrior la renvoyant grâce à une parade. C’est un exemple concret de combat réactif. Cette description ne précise ni la fenêtre d’exécution, ni les dégâts, ni la possibilité de renvoyer tous les projectiles.

Contexte et limites

Ce qui reste inconnu

Les profils de Warrior et Ranger expliquent désormais les voies d’armes et les actions nommées : les premières déclarations générales ne résument donc plus tout ce que l’on sait. Il manque encore une liste complète des compétences, l’équilibrage chiffré définitif et une rotation optimale testée. Consultez les profils pour connaître les mécaniques publiées, sans déduire un build complet d’un court extrait vidéo.

Chaîne de preuve

4 enregistrements sources · 3 confirmés · 1 signalés · Comment nous établissons ce que nous publions
Toutes les sources de cette page, avec leur date associée et leur niveau de confirmation. 4 source(s). Ces notes documentaires restent dans leur langue de collecte ; elles ne sont pas nécessairement des citations littérales.
Note de source — texte conservéSourceDateStatutContexte
We built it from scratch with combo-driven mechanics, dodges, and some really satisfying weapon-specific skills. It's punchy. It's responsive. And above all, it rewards smart play over simply spamming skill rotations.steamcommunity.com ↗ConfirméCommunication officielle
One of our key goals is to translate the tense, acrobatic combat found in single-player action games into a vast, persistent online world.steamcommunity.com ↗ConfirméCommunication officielle
Expect mechanics that lean into the action combat system: telegraphed attacks, dodging, blocking, timed combos, and reactive group play where positioning and coordination feel satisfying.wccftech.com ↗RapportéRapport de presse
The Ranger throws an axe. The Warrior parries it—sending it straight back.youtube.com ↗ConfirméCommunication officielle
Note de source — texte conservé
We built it from scratch with combo-driven mechanics, dodges, and some really satisfying weapon-specific skills. It's punchy. It's responsive. And above all, it rewards smart play over simply spamming skill rotations.
Date
Statut
Confirmé
Contexte
Communication officielle
Note de source — texte conservé
One of our key goals is to translate the tense, acrobatic combat found in single-player action games into a vast, persistent online world.
Date
Statut
Confirmé
Contexte
Communication officielle
Note de source — texte conservé
Expect mechanics that lean into the action combat system: telegraphed attacks, dodging, blocking, timed combos, and reactive group play where positioning and coordination feel satisfying.
Date
Statut
Rapporté
Contexte
Rapport de presse
Note de source — texte conservé
The Ranger throws an axe. The Warrior parries it—sending it straight back.
Date
Statut
Confirmé
Contexte
Communication officielle

Chronologie source — Combat

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