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Combat

El combate se reconstruyó desde cero en torno a combos, esquivas y habilidades específicas de armas. Lo que el estudio ha dicho al respecto desde 2024, citado y fechado.

Estado de la páginaConfirmadoFuentes y contenido revisadosÚltima actualizaciónFuente principalsteamcommunity.com ↗
Ilustración; no es una captura del juego.
Última actualización
2026-09-05
Evidencia
4 registros fuente
Estado de la página
Artículo disponible
Categoría
Sistemas
Primera fuente
2024-10-10
Cobertura de fuente
3 confirmados · 1 según la prensa

Cómo lo describen los desarrolladores

El combate es el sistema que XLGAMES ha descrito con mayor frecuencia y consistencia, y el que explica la mayoría de las otras opciones del juego, incluido por qué se eliminó el PvP a gran escala.

En su carta publicada en Steam el 31 de julio de 2025, el productor ejecutivo Ham Yongjin escribe: «Lo construimos desde cero con combos, esquivas y habilidades propias de cada arma que resultan muy satisfactorias. Tiene fuerza y responde bien. Y, sobre todo, recompensa jugar con criterio en vez de repetir rotaciones de habilidades sin pensar».

El diario del desarrollador del 10 de octubre de 2024 establece el mismo objetivo en diferentes palabras: “Uno de nuestros objetivos clave es traducir el combate tenso y acrobático que se encuentra en los juegos de acción para un solo jugador en un mundo en línea vasto y persistente”.

Hechos documentados

Cada entrada mantiene el nivel de certeza registrado en los datos fuente.
Confirmado
Afirmaciones documentadas
La descripción oficial de PvP Gameplay #1 muestra a un Ranger lanzando un hacha y a un Warrior devolviéndola con una parada. No ofrece cifras ni tiempos.
youtube.com ↗

El relato documentado

Relato respaldado por fuentesLos límites siguen siendo explícitos
¿Qué significa eso en un grupo?

En respuestas escritas publicadas por Wccftech el 1 de agosto de 2025, el equipo describe el lado del mismo sistema orientado al grupo: “ataques telegrafiados, esquiva, bloqueo, combos cronometrados y juego grupal reactivo donde el posicionamiento y la coordinación se sienten satisfactorios”.

La misma entrevista explica que el combate de acción es la razón por la que se eliminaron el PvP masivo y la conquista territorial: esos sistemas, en palabras del estudio, "no se adaptaron bien a nuestra nueva dirección". El combate aquí no es una característica entre muchas: es la restricción alrededor de la cual se ajustó el resto del diseño.

Un contraataque concreto en la publicación de septiembre

La descripción de PvP Gameplay #1, publicada por el canal oficial el 4 de septiembre de 2026, identifica a un Ranger que lanza un hacha y a un Warrior que la devuelve con una parada. Es un ejemplo concreto de combate reactivo. La descripción no establece el margen de tiempo, el daño ni si se puede devolver cualquier proyectil.

Contexto y límites

Lo que aún se desconoce

Los perfiles de Warrior y Ranger ya describen especializaciones de armas y acciones con nombre, por lo que las primeras declaraciones generales no son toda la información disponible. Siguen faltando el catálogo completo de habilidades, las cifras definitivas de equilibrio y una rotación óptima probada. Consulta las mecánicas publicadas en cada perfil sin deducir una configuración completa de un vídeo breve.

Fuentes y pruebas

4 registros fuente · 3 confirmados · 1 según la prensa · Cómo establecemos lo que publicamos
Todas las fuentes que sustentan esta página, con su fecha y nivel de confirmación. 4 fuente(s). Estas notas documentales se mantienen en el idioma en que se recopilaron; no son necesariamente citas textuales.
Nota de fuente — texto conservadoFuenteFechaEstadoContexto
We built it from scratch with combo-driven mechanics, dodges, and some really satisfying weapon-specific skills. It's punchy. It's responsive. And above all, it rewards smart play over simply spamming skill rotations.steamcommunity.com ↗ConfirmadoComunicación oficial
One of our key goals is to translate the tense, acrobatic combat found in single-player action games into a vast, persistent online world.steamcommunity.com ↗ConfirmadoComunicación oficial
Expect mechanics that lean into the action combat system: telegraphed attacks, dodging, blocking, timed combos, and reactive group play where positioning and coordination feel satisfying.wccftech.com ↗Según la prensareportaje de prensa
The Ranger throws an axe. The Warrior parries it—sending it straight back.youtube.com ↗ConfirmadoComunicación oficial
Nota de fuente — texto conservado
We built it from scratch with combo-driven mechanics, dodges, and some really satisfying weapon-specific skills. It's punchy. It's responsive. And above all, it rewards smart play over simply spamming skill rotations.
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Estado
Confirmado
Contexto
Comunicación oficial
Nota de fuente — texto conservado
One of our key goals is to translate the tense, acrobatic combat found in single-player action games into a vast, persistent online world.
Fecha
Estado
Confirmado
Contexto
Comunicación oficial
Nota de fuente — texto conservado
Expect mechanics that lean into the action combat system: telegraphed attacks, dodging, blocking, timed combos, and reactive group play where positioning and coordination feel satisfying.
Fecha
Estado
Según la prensa
Contexto
reportaje de prensa
Nota de fuente — texto conservado
The Ranger throws an axe. The Warrior parries it—sending it straight back.
Fecha
Estado
Confirmado
Contexto
Comunicación oficial

Cronología de fuentes — combate

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