開發團隊如何定義戰鬥系統
戰鬥是XLGAMES介紹最頻繁、說法也最一致的系統。它也能解釋許多其他設計選擇,包括爲什麼取消大規模PvP。
在2025年7月31日發表於Steam的執行製作人來信中,Ham Yongjin寫道:“我們從零打造了以連招爲核心的機制、閃避,以及手感出色的武器專屬技能。打擊有力,響應迅速。最重要的是,它鼓勵靈活判斷,而非機械地反覆使用技能循環。”
2024年10月10日的開發日誌以另一種說法表達了同樣的目標:“我們的關鍵目標之一,是將單人動作遊戲中緊張、靈活的戰鬥帶入一個廣闊且持續存在的在線世界。”
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組隊戰鬥中的具體表現
在Wccftech於2025年8月1日發表的書面採訪中,團隊這樣描述組隊戰鬥:“帶有預警的攻擊、閃避、格擋、講究時機的連招,以及需要及時應變的團隊配合,讓站位與協作都充滿成就感。”
同一次採訪解釋,動作戰鬥正是取消大規模PvP和領土爭奪的原因。按工作室的說法,這些系統“難以融入我們的新方向”。戰鬥並非衆多功能中的普通一項,而是其餘設計必須圍繞的核心限制。
9月官方內容中的一次明確反擊
官方頻道於2026年9月4日發佈的PvP Gameplay #1,其說明文字明確描述了Ranger擲出斧頭、Warrior將其招架彈回的過程,爲即時應變的戰鬥提供了具體例子。僅憑說明文字,無法確定判定窗口、傷害,或是否所有投射物都能被彈回。
背景與限制
尚未公佈的內容
Warrior和Ranger的介紹已說明武器路線和具名動作,因此早期的概括性表述已不再是全部信息。但完整技能數量、最終數值平衡和經過實測的最優循環仍未公佈。請查閱職業介紹中的已公佈機制,不要從短片推導出一套完整配裝。
