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Combat

戦闘はコンボ、回避、武器固有のスキルを軸に一から再構築されました。2024年以降の開発元の説明を、発表日と引用付きで整理します。

ページの状態確認済み出典と解説を確認済み最終更新主な出典steamcommunity.com ↗
イラスト — ゲーム画面ではありません
最終更新
2026-09-05
根拠
出典4件
ページの状態
解説記事あり
カテゴリー
システム
最初の出典
2024-10-10
出典の確認範囲
確認済み3件 · 報道1件

開発元による戦闘の説明

戦闘はXLGAMESが最も繰り返し、一貫して説明してきたシステムです。大規模PvPの撤廃を含め、ゲームのほかの設計判断を理解する鍵でもあります。

2025年7月31日にSteamで公開されたエグゼクティブプロデューサーの手紙で、Ham Yongjinは次のように述べています。「コンボを軸とした仕組み、回避、手応えのある武器固有のスキルを、一から作り上げました。力強く、反応も軽快です。何より、スキルの順番をただ繰り返すより、状況を考えたプレイが報われます。」

2024年10月10日の開発日誌も、同じ目標を別の言葉で示しています。「重要な目標の一つは、シングルプレイヤーのアクションゲームにある緊張感とアクロバティックな戦闘を、広大で持続するオンライン世界へ持ち込むことです。」

資料で確認できる事実

各情報には、元データに記録された確認段階をそのまま表示しています。
確認済み
資料で確認できる情報
PvP Gameplay #1の公式説明では、Rangerが投げた短斧をWarriorが受け流して返す場面が紹介されています。数値やタイミングの情報はありません。
youtube.com ↗

資料に基づく解説

出典に基づく記録分からない範囲も明示
パーティープレイでの意味

2025年8月1日にWccftechが公開した書面インタビューで、開発チームは集団戦について「予兆のある攻撃、回避、防御、タイミングを合わせたコンボ、そして位置取りと連携に手応えがある、状況に応じたパーティープレイ」と説明しています。

同じインタビューでは、大規模PvPと領土征服を外した理由がアクション戦闘にあると説明しています。これらは開発元の言葉で「新しい方向性にはうまく適合しなかった」ためです。戦闘は数ある機能の一つではなく、ほかの設計を合わせる基準になっています。

9月の投稿で示された反撃

公式チャンネルが2026年9月4日に公開したPvP Gameplay #1の説明文には、Rangerが投げた斧をWarriorが受け流して投げ返す場面が記されています。状況に反応する戦闘の具体例ですが、説明文だけでは受付時間、ダメージ、すべての飛び道具を返せるかどうかは分かりません。

背景と情報の限界

まだ不明なこと

現在はWarriorとRangerの紹介で武器系統と技名が公開されており、初期の大まかな説明だけが情報源ではありません。一方、全スキル数、最終的な数値調整、実証された最適なスキル回しは未公開です。短い映像から完成形のビルドを推測せず、公開済みの仕組みは各クラスの紹介で確認してください。

情報の根拠

出典4件 · 確認済み3件 · 報道1件 · 掲載情報を確認する方法
本ページの根拠となる出典4件を、記録日と確認段階とともに示します。 これらの資料メモは収集時の言語のまま掲載しています。必ずしも原文からの逐語的な引用ではありません。
出典メモ — 記録時の文章を保持出典日付確認段階背景
We built it from scratch with combo-driven mechanics, dodges, and some really satisfying weapon-specific skills. It's punchy. It's responsive. And above all, it rewards smart play over simply spamming skill rotations.steamcommunity.com ↗確認済み公式発表
One of our key goals is to translate the tense, acrobatic combat found in single-player action games into a vast, persistent online world.steamcommunity.com ↗確認済み公式発表
Expect mechanics that lean into the action combat system: telegraphed attacks, dodging, blocking, timed combos, and reactive group play where positioning and coordination feel satisfying.wccftech.com ↗報道情報メディアの報道
The Ranger throws an axe. The Warrior parries it—sending it straight back.youtube.com ↗確認済み公式発表
出典メモ — 記録時の文章を保持
We built it from scratch with combo-driven mechanics, dodges, and some really satisfying weapon-specific skills. It's punchy. It's responsive. And above all, it rewards smart play over simply spamming skill rotations.
日付
確認段階
確認済み
背景
公式発表
出典メモ — 記録時の文章を保持
One of our key goals is to translate the tense, acrobatic combat found in single-player action games into a vast, persistent online world.
日付
確認段階
確認済み
背景
公式発表
出典メモ — 記録時の文章を保持
Expect mechanics that lean into the action combat system: telegraphed attacks, dodging, blocking, timed combos, and reactive group play where positioning and coordination feel satisfying.
日付
確認段階
報道情報
背景
メディアの報道
出典メモ — 記録時の文章を保持
The Ranger throws an axe. The Warrior parries it—sending it straight back.
日付
確認段階
確認済み
背景
公式発表

出典の履歴 — 戦闘

確認済み
steamcommunity.com — Combat
確認済み
steamcommunity.com — Combat
確認済み
youtube.com — Combat

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